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Seminar: Homo ludens und Computerspiele - Details
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Allgemeine Informationen

Veranstaltungsname Seminar: Homo ludens und Computerspiele
Semester SS 2019
Aktuelle Anzahl der Teilnehmenden 29
maximale Teilnehmendenanzahl 30
Heimat-Einrichtung Leitung des Instituts für Pädagogik
beteiligte Einrichtungen Erziehungswissenschaft mit dem Schwerpunkt soziokulturelle Bedingungen von Erziehung und Bildung
Veranstaltungstyp Seminar in der Kategorie Offizielle Lehrveranstaltungen
Erster Termin Mittwoch, 03.04.2019 18:00 - 20:00, Ort: (FrSt / Haus 2 /SR 1)
Teilnehmende BA 180
BA 90

Themen

///////////////////// ////////////////////// Einführende Vorstellung und Organisatorisches /////////////////, ///////////////////// ////////////////////// Gemeinsame Begriffsreflexion als Flexibilisierungspraxis //////////////////, ///////////////////// ////////////////////// Hypersphäre //////////////////, ///////////////////// ////////////////////// Homo ludens - digitalisiert //////////////, ////////////////////// ////////////////////// Computerspielerisch bedingte Wandlungen im Bild /////////////, ////////////////////// ////////////////////// Abschließendes ///////////// Hinweise zur Modulprüfung im WS 19/20, /////////////////////////// //////////////////////////// Konzeptionelle Rahmung //////// ///, ▀▄▀▄▀ ▀▄▀▄▀ [ps] studentisches Plakatieren ▀▄▀▄▀, ///////////////////// ////////////////////// Homo ludens und Computerspiele in der Hypersphäre ////////////////// //// explorativ-experimentelle Phase zu GamingPhänomenen, ▀▄▀▄▀ Wiederholung, Zusammenfassung und Vertiefung der Themenfeldinhalte im Stud.IP-Ablaufplan ▀▄▀▄▀

Räume und Zeiten

(FrSt / Haus 2 /SR 1)
Mittwoch: 18:00 - 20:00, wöchentlich (14x)
Keine Raumangabe
Mittwoch, 28.08.2019 12:00 - 18:00

Studienbereiche

Modulzuordnungen

Kommentar/Beschreibung

Den spielenden Menschen gegenwärtiger Computerspielwelten nehmen wir als Anlass, um die anthropologische Bedeutung des Spielens für Erziehung, Bildung und Sozialisation in einer gemeinsamen grundlagentheoretischen Annäherung zu umgreifen. Dem Spielen kommt nicht nur eine pädagogisch signifikante Bedeutung in seiner kindlichen, jugendlichen oder auch seriösen und ökonomischen Form zu. Spielformen zeigen sich seit den Anfängen des menschlichen Zivilisationsprozesses in Bezug auf Krieg, Herrschaft und kulturindustrielle Verdinglichung sowie in Bezug auf existenzielle Zweckfreiheit oder leistungsbedingtem Wettkampf als kraftvolle Prozesse der Vergesellschaftung und Subjektivierung, sodass die Vielfalt und Ubiquität der sich historisch und kulturell wandelnden Spielpraktiken spieltheoretisch, machtheoretisch oder ökonomisch usw. von den verschiedenen (alten sowie neuen) wissenschaftlichen Disziplinen erforscht wird.
Der homo ludens verweist auf anthropologische Kräfte in der Körper-Welt-Relation, die implizit zahlreiche soziokulturelle Bedingungen konstituieren und sich in der Digitalisierung und (zunehmend autonomen) Automatisierung von Computerspielen zu Games und Gamification sowohl instrumentalisierend als auch emanzipativ neue Qualitäten zeigen, besonders bezüglich der ludischen Dimensionen des Spielens selbst (also der Habitualisierung spielkonstitutiver Regeln), systemrelevanter Kompetenzen und in Form neuartiger, hypersphärischer Skills, die sich jedoch nur in bestimmten Wahrnehmungsprozessen zeigen und daher die Erprobung neuer methodologischer und forschungstechnischer Ansätze im Sinne eines ästhetischen Experimentierens voraussetzen. Durch die aktuelle Fokussierung auf die Erzeugung ökonomischer, unternehmerischer oder medizinischer Effekte werden die anthropologischen Potenziale und die transformativen Habitus-Effekten in solchen Rationalisierungs- und Funktionalisierungstendenzen verschleiert, bleiben erziehungs- und bildungswissenschaftlich unsichtbar und pädagogisch unverfügbar.
Für die grundlagentheoretische Auseinandersetzung mit dem Verhältnis vom menschlichem Körper, Apparatur/digitales Netz und Welt also für ein computerspielerische Körper-Welt-Relation werden wir uns im Rahmen einer explorativ-experimentellen Forschung der habituellen Verschmolzenheit von Subjekt und Objekt, Körper und gegenständlicher Welt widmen. Zum einen werden wir der Frage zwischen online/offline oder real/virtuell nachgehen und zum anderen versuchen zu verstehen, inwieweit im Zuge der computerlogischen Ludifizierung der Praxis veränderte Menschenbilder, Gesten oder Wahrnehmungsstrukturen inkorporiert werden und die Konstitution hypersphärischer Habitusformen zu Folge haben, die die nicht-spielerischen Bedingungen des Aufwachsen re-strukturieren im Sinne einer habituellen Ludifizierung oder einer instrumentalisierten Gamification von Weltzugängen junger Menschen.
Im Zentrum steht nicht die pädagogische Kategorisierung verschiedener Computerspiele, nicht die didaktische Verwertung und nicht die unternehmerische Selbstoptimierung im gamifizierten Vollzug bildtechnologischer Erfahrungen. Vielmehr sollen ludische Effekte, die auf eine ästhetische/aisthetische Potenzierung mimetischer Weltzugänge verweisen, ein neues Licht auf die Exzentrizität, Weltoffenheit sowie Plastizität menschlicher Körperweltlichkeit werfen, also auf eine veränderte anthropologische Virtualität verweisen fokussiert werden. Diese Habitus-Effekte werden wir zunächst als eine radikale Infragestellung bisheriger Bildungsinstitutionen, Unterrichtsformen und schulischen Dispositiven im Allgemeinen behandeln, und damit den Blick auf die entfremdeten Bedingungen menschlicher Vergesellschaftung in der industriellen Moderne richten.
Marshall McLuhan betonte bereits in den 1960er Jahren, dass die steigende autonome Automatisierung nicht menschliche Maschinen oder Maschinen-Menschen produzieren werde, sondern im Zuge der technologischen Transformation der Vergesellschaftung Menschen sich zunehmend in ihrer künstlerischen Subjektivität instituieren werden. Dieser medien-anthropologische Optimismus bildet den Ausgangpunkt unserer gemeinsamen erziehungswissenschaftlichen Exploration zur Eigenlogik hypersphärischen Spielens.

Anmelderegeln

Diese Veranstaltung gehört zum Anmeldeset "Beschränkte Teilnehmendenanzahl: Attraktivität in sozialen Beziehungen".
Folgende Regeln gelten für die Anmeldung:
  • Es wird eine festgelegte Anzahl von Plätzen in den Veranstaltungen verteilt.
    Die Plätze werden in der Reihenfolge der Anmeldung vergeben.
  • Die Anmeldung ist möglich von 15.03.2019, 11:00 bis 15.04.2019, 11:00.